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Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

News débat et opinion
Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu
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Alors qu'il y a encore quelques années, la tendance était de pester contre une durée de vie parfois famélique de certains jeux vendus à plein tarif, la courbe s'est progressivement inversée. Avec la démocratisation des open worlds, certain des jeux les plus attendus ont su proposer des univers denses au contenu dantesque. Mais la frontière entre « beaucoup » et « trop » est ténue, et le plaisir de jeu peut aussi être amoindri par une prolifération de choses à faire.

Alors qu'un certain Red Dead Redemption II vient tout juste de sortir, amenant avec lui ses 65h de quête principale (NDR : qui au final sont plus proches des 47h) et sans doute autant d'activités annexes, ou qu'Assassin's Creed Odyssey propose pléthore de quêtes à remplir, nous sommes en droit de nous poser la question de savoir si à force de trop vouloir en offrir aux joueurs, les développeurs ne courent pas le risque de les perdre en chemin.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Nous évoquerons ici davantage la prolifération de contenu annexe que le développement d'une histoire qui traîne en longueur. Certains jeux, assez couloirs, ont déjà commis l'erreur d'étirer une histoire qui aurait pu être contée en une poignée d'heures de moins. Nous exclurons également la présence de collectibles, par exemple, qui ne constituent pas, pour la plupart, un contenu véritablement écrit et pensé pour être joué avec implication. C'est aussi la raison pour laquelle nous évoquerons essentiellement les RPG, mais également les jeux d'action / aventure, qui tendent à adopter des mécaniques propres aux jeux de rôle.

Le mieux est l'ennemi du bien


Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Le constat est assez malheureux : une trop grande quantité de quêtes annexes ou d'activités pourrait éloigner un joueur définitivement d'un jeu avec lequel il entretient pourtant des affinités. Oui, un jeu peut résolument avoir trop de contenu et basculer dans l'adage bien connu que le mieux et l'ennemi du bien. Les exemples ne manquent pas, lorsque, nous adressant autour de nous, nous entendons les échos de collègues qui déclarent ne jamais avoir vu le générique de fin d'un jeu en raison d'une lassitude créée par un contenu trop volumineux ou trop répétitif. Le fait de se sentir noyé sous une quantité dantesque d'objectifs peut détourner le joueur de l'intérêt qu'il portait à un univers. Si l'on comprend que la tentation de commercialiser un titre avec la promesse de centaines d'heures de jeu est grande, le travail d'écriture et d'homogénéité requis pour captiver l'audience est titanesque et pas nécessairement absorbé par les équipes de développement.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Ainsi, si arriver dans une ville avec un panneau d'affichage regorgeant de quêtes peut paraître alléchant à la base, le fait de simplement pouvoir en accepter à la volée empêche le joueur à terme de s'impliquer dans leur résolution. Si la profusion de contenu est grisante dans les premières heures d'un titre, trop se disperser pour accomplir des objectifs dont la nature nous est égale rend la tâche automatique et donc pénible. Un Kingdom of Amalur ou un Dragon Age Inquisition avaient pour eux un univers plus que charmant et immersif, mais la trop grande répétitivité des très nombreuses choses à faire pouvait plonger le joueur dans une sorte de routine. Et quoi de plus malheureux que d'être lassé d'un monde façonné avec soin en raison d'un excès de contenu ?

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Le plus grand piège est donc d'injecter dans un jeu de la matière que le joueur ne parcourra que pour, par exemple, engranger de l'expérience. Et si, à l'image de votre serviteur, vous ne pouvez vous résoudre à quitter une zone sans l'avoir entièrement vidée de son contenu, le risque de lassitude est encore plus grand. À compter de l'instant où la démarche n'est plus de profiter de l'essence, mais de simplement accomplir des quêtes la volée dans le simple but de nettoyer un journal de quête, le jeu bascule dans un trop-plein de contenu préjudiciable à l'expérience. Que la personne n'ayant jamais soupiré de dépit en cliquant frénétiquement sur une liste de quêtes à accepter me jette la première pierre. C'est aussi pour cela que les développeurs doivent prendre conscience qu'ils doivent inviter le joueur à continuer l'aventure, sans le faire rester éternellement au même endroit en raison d'une profusion de quête, mais en lui donnant suffisamment de matière pour lui proposer une expérience complète. Art délicat.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Cependant, la lassitude n'est pas toujours de mise et certains titres parviennent à éviter cet écueil en compensant par leur écriture ou par la cohérence de leur univers. Si l'on prend l'exemple d'un The Witcher 3 : Wild Hunt, qui est parvenu avec brio à mêler la frontière entre quantité astronomique de contenu, quêtes annexes et quête principale, on tient la preuve que quantité et qualité peuvent cohabiter si cet équilibre est aussi un axe de développement au cours de l'élaboration du jeu. Même les quêtes dites « de contrat », pas forcément les plus passionnantes, avaient au moins une raison d'être et étaient cohérentes dans l'univers. Les remplir ne s'apparentait donc jamais à une corvée.

Il semblerait en tout cas que la tendance soit à la générosité dans le jeu vidéo. La propension du média à se « RPGiser » a amené les développeurs à faire foisonner de contenu leurs projets. Mais il reste encore du travail à accomplir pour que la quantité soit également synonyme de qualité et de maintien constant de l'attractivité pour le joueur.

Profil de [87],  264hgvip.com

COMMENTAIRES

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skytoxic
skytoxic
MP
le 12 nov. à 04:05

ceux qui veulent du scenario iront en ligne droite, et ceux qui veulent farmer exploreront, article résumer en une phrase, il n'y a aucun problème vue que les joueurs ont le choix :rire:

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_Snas_
_Snas_
MP
le 30 oct. à 22:32

Amen !

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letarsier59
letarsier59
MP
le 30 oct. à 18:55

Un peu dommage de constater que l'article n'a pas mis le doigt sur le problème principal : la qualité du contenu scénaristique sacrifiée au profit du visuel : plein les mirettes et rien autour.

Je détaille un peu plus avant de donner un exemple concret. La plupart des développeurs se soucient de l'histoire principale en fonction du temps total de jeu : faut que ça dure autant et pas plus. Et le reste, qui trop souvent servira à faire du leveling, et non pas de l'aventure dans le meilleur sens du terme.C'est à croire que, effectivement, on emploie un générateur de missions. Et quand c'est pas ça, on fait de la micro gestion/collection d'ingrédients qui ne rime plus à rien (cf ff13)
Pour moi le problème ne vient pas tant d'un excès de contenu que d'un souci de contenu de mauvaise qualité. Honnêtement, pourquoi croyez-vous qu'on annonce un season pass au moindre jeu ambitieux, si ce n'est pour combler un contenu de qualité par trop indigent ? Vous trouvez la carte trop grande et l'aventure trop étriquée ? Ne vous inquiétez pas, les DLC vont combler cela.

En plus d'être particulièrement infantilisante pour le joueur, c'est quand même limite pour la déontologie comme méthode, non ?

On peut ne pas me croire, mais quand on compare morrowind et skyrim, par exemple, ça fait mal : même avec les dlc, skyrim ne parvient même pas au contenu de son ancêtre sans ses extensions. En revanche, visuellement c'est effectivement une autre histoire :)

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MorcarFree
MorcarFree
MP
le 30 oct. à 09:53

Personnellement, je ne me soucie jamais de savoir si j'ai tout fait dans un jeu ou pas. Je ne joue qu'en solo et à des jeux scénarisés, et je m'occupe principalement de suivre l'intrigue principale, mais ça ne m'empêche pas à l'occasion de faire des quêtes annexes, et même parfois d'y perdre beaucoup de temps avant de revenir au fil rouge du jeu.
Tout ce qui compte pour moi, c'est d'aller au bout du scénario, et peu importe si j'y vais tout droit ou en faisant des écarts par les quêtes annexes. Et s'il y a bien un truc donc je me moque totalement, c'est de finir à 100% un jeu. Ce système de trophées et de pourcentage est totalement ridicule à mes yeux, mais si certains aiment relever le défi de tout finir, tant mieux pour eux. J'espère juste qu'ils ne se forcent pas à tout faire juste parce qu'ils seraient frustrés de ne pas avoir 100% du jeu.

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exosystem
exosystem
MP
le 29 oct. à 18:45

Si un jeu en open world permet de faire un rush uniquement sur les objectifs principaux, pour ainsi profiter pleinement de la partie narrative, je ne vois pas ou est le problème. La possibilité de zapper les quêtes annexes sans trop influer sur une bonne progression existe dans de nombreux jeux, j'ai fait Skyrim et Les royaumes D'Amalur de cette façon par exemple... la possibilité de passer un certain contenu ou de l'exploiter complètement est positif à mon sens.

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Goodfougere
Goodfougere
MP
le 29 oct. à 15:39

L'article pointe du doigt quelque-chose d'intéressant je trouve. Franchement, l'open-world a le vent en poupe et il en ressort beaucoup de bonnes choses, mais pas que. Il faut avouer que dans bon nombre de titres, on se retrouve bien souvent avec une quantité pléthorique de quêtes FEDEX à accomplir et/ou de collectibles en tout genre à amasser qui ne servent finalement qu'à faire du remplissage et à exploiter maladroitement la carte. Alors oui la durée de vie s'en trouve boostée mais de manière tellement artificielle que l'on se retrouve à enchaîner les objectifs de manière totalement automatique pour vider un journal de quête surchargé ou apporter un peu de lisibilité à la carte.

Personnellement, j'ai eu ce ressenti sur pas mal de jeux même récents: Far Cry, Les Royaumes d'Amalur (un bon jeu que je n'ai, du coup, jamais eu la volonté de finir), Assassin's Creed, Ghost Recon Wildlands ou encore Metal Gear Solid V, même si dans ce cas, j'ai tellement adoré le gameplay que je ne m'en suis finalement jamais lassé. D'après mon expérience et au risque d'enfoncer une porte ouverte, le phénomène est particulièrement marqué dans les jeux Ubisoft. Je trouve qu'ils sont vraiment très forts pour faire des mondes ouverts vivants et crédible, mais dès qu'il s'agit de l'exploiter c'est la fin des haricots: exploration de la carte ultra routinière, quêtes secondaires non scénarisées, sans âme, et pas forcément fun, le tout accompagné d'une tonne d'objets à collecter et dont le seul intérêt est de te balader dans les nombreux lieux totalement inexploités de la carte.

De mon point de vue, il ne peut pas y avoir trop de contenu dans un jeu. En revanche, une aventure peut sembler bien longue si l'unique vocation de ce contenu est de meubler l'univers proposé, sans rien lui apporter.

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jerius
jerius
MP
le 29 oct. à 14:48

Je vais être honnête. Je finis aucun jeu, absolument aucun.

Alors l'excuse c'est de dire j'ai 31 ans, 1 enfant, un travail donc j'ai moins le temps. il y a trop de jeu etc

Mais en fait c'est pas ça. La vrai raison c'est que les open world sont très bon dans la découverte mais une foi passé une dizaine d'heures, on s'ennuie. Ça le fait à tous le monde.

Steam a démontré que beaucoup de joueurs ne vont jamais au bout.

On a l'impression de refaire la même chose sans arrêt.

Au final tu as aimé ton jeu pendant quelques heures.

Et c'est ça le marketing on te pousse a acheter et apres tu te rend compte que ta pas ou très peu jouer.

Moi je me suis habitué, je joue le temps que ça me fait envie et terminé. Généralement je fais la quête principal, car c'est un tuto. Et ensuite je m'amuse dans l'open world et après j'arrête.

je me force plus à tout faire sur un jeu. La plupart du temps quand tu te force, tu te dégoute. Et croyez vous prifiterez bien mieux de vos jeux open world.

Red dead redemption 2 est sympa mais il subira le même sort. Une foi que les gens auront braqué 10 train, 10 banque, 10 diligence, chassez 50 animaux. etcetc etc

Ils arrêteront car soulé.

Le bon côté de red dead c'est les événements aleatoire en te baladant, c'est très sympa.

Et faut ajouter autre chose, les joueurs sont de plus en plus exigent. J'aurais eu un jeu comme red dead redemption 2 quand j'avais 15 ans, j'y serait resté des centaines d'heures.

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Commentaire édité 29 oct., 14:52 par jerius
tevic
tevic
MP
le 29 oct. à 13:09

Franchement je ne comprends pas trop le but de cet article. Si les développeurs vous écoutent, ils vont écourter la campagne et les quêtes annexes, tout en vendant le jeu au même prix, et vendre les parties retirées comme DLC. Qu'est-ce qu'on aura gagné alors ?

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PapaAntho64
PapaAntho64
MP
le 29 oct. à 10:50

Très bon article, tout à fait d'accord. Pour moi les développeurs de jeux open worlds doivent tout faire pour éviter des trajets inutiles (pendant des quêtes principales ou annexes) et faciliter les déplacements rapides. Sinon c'est vite chiant...

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Mushrotoxic
Mushrotoxic
MP
le 29 oct. à 07:07

C'est vrai que TW3 faisait fort sur ce point. Je me suis jamais ennuyé sur ce jeu...pour autant je ne l'ai pas fini tout simplement parce que d'autres jeux sont sortis derrière et que la tentation de les faire était grande ! Et c'est là un autre problème :hap:

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Top commentaires
chriscorpion
chriscorpion
MP
le 27 oct. à 10:04

Tout à fait d’accord avec cet article.
J’ai 35 ans et plus la même façon de jouer qu’avant. Plus le temps de jouer 4 ou 5 heures par jour et du coup les jeux avec trop de trucs à faire me démotivent d’entrée.
A force de vouloir te taper tout le contenu annexe (et les trophées), tu perds le fil de l’histoire principale et c’est dur d’y revenir.
Je comprends que ça puisse intéresser certains , cette « montagne de contenu et d’activités » mais c’est plus mon cas aujourd’hui.

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-hakz-
-hakz-
MP
le 27 oct. à 10:01

C'est d'ailleurs ce qui ma fait passer de fan d'open world ( Fallout 3, NV, Oblivion, les vieux FF) a détester le genre.

" J'suis envahit de rats tuons les "
" J'dois porter ce colis a un ami "
etc...

:malade:

Article intéréssant btw

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Commentaire édité 27 oct., 10:02 par -hakz-
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